キャンバスの上下左右の部分をクリックすることで、前進、右向き、左向き、後退りの動作になります。
キー操作の場合は↑→←↓
いま偶然発見しましたが、キーで操作していると画面が動いてしまう場合は、シフトキーを押しながら方向キーを押すと画面が動かず操作できることがわかりました。(そうはならないブラウザもあるみたい)
コードは以下のとおりです。
let mpos = []; // 区画の座標とブロックの有無(0 or 1)
let rc = 21; // 区画の一辺の数(奇数が望ましい)
let bs = 20; // 区画一辺の大きさ
let cl; // 区画の色
let pos;
let directions = [];
let nemn;
let emn = 1; // 初期の球の区画番号
let ed = 2; // 向きの初期値
let centerX, centerZ; // 注視点の座標
let eh = 150; // eyeの高さ
let dis = 50; //視線の距離
let border1 = 100, border2 = 300;
function setup() {
createCanvas(400, 400, WEBGL);
// すべての区画の座標を格納、yには初期値の0
for (let i = 0; i < rc * rc; i++) {
let x = bs / 2 + (i % rc) * bs;
let z = bs / 2 + Math.floor(i / rc) * bs;
mpos.push(createVector(x, 0, z));
}
// 周りの区画の y を 1(ブロックを置く)
for (let i = 0; i < rc * rc; i++) {
let row = Math.floor(i / rc); //行
let col = i % rc; //列
if (row == 0 || row == rc - 1 || col == 0 || col == rc - 1) {
mpos[i].y = 1;
}
}
// 1区画おきにブロックを置いて棒倒しで迷路作成
for (let i = 2; i < rc - 2; i += 2) {
for (let j = 2; j < rc - 2; j += 2) {
let num = i + j * rc;
mpos[num].y = 1;
createMaze(num);
}
}
mpos[1].y = 0; // スタート位置はブロック無し
mpos[rc * rc - 2].y = 0; // ゴール位置にも無し
}
function draw() {
background(0);
// 環境光(全体を少し明るくする)
ambientLight(200, 200, 200);
// ライトの設定(白色のライトを少し右斜め上から照射)
directionalLight(100, 100, 100, 1, -1, -1);
pos = mpos[emn];
getCenter(emn, ed);
camera(pos.x, -eh, pos.z,
centerX, 0, centerZ, 0, 1, 0);
// 迷路のブロックを描画
for (let i = 0; i < rc * rc; i++) {
pos = mpos[i];
if (pos.y == 1) {
if ( i % 4 == 0) {
cl = color(0, 100, 0);
} else {
cl = color(192, 192, 160);
}
stroke(0);
strokeWeight(0.5);
createBox(pos.x, 0, pos.z, bs, bs, bs, cl);
}
}
pos = mpos[rc * rc -3];
cl = color(255,255,0);
createBox(pos.x, -bs, pos.z, bs, bs, bs, cl);
pos = mpos[rc * rc - 1];
cl = color(255,0,255);
createBox(pos.x, -bs, pos.z, bs, bs, bs, cl);
checkGoal();
}
// 棒倒し法によりブロックを設置して迷路作成
function createMaze(num) {
directions = []; // 配列を毎回リセット
let north = num - rc;
let east = num + 1;
let south = num + rc;
let west = num - 1;
// 3行目のみ東西南北の4方向を調べる
if (Math.floor(num / rc) == 2) {
if (north >= 0 && mpos[north].y == 0)
directions.push(north);
if (east < rc * rc && mpos[east].y == 0)
directions.push(east);
if (south < rc * rc && mpos[south].y == 0)
directions.push(south);
if (west >= 0 && mpos[west].y == 0)
directions.push(west);
} else { // 4行目以下は北は選択肢から外す
if (east < rc * rc && mpos[east].y == 0)
directions.push(east);
if (south < rc * rc && mpos[south].y == 0)
directions.push(south);
if (west >= 0 && mpos[west].y == 0)
directions.push(west);
}
// リストからランダムに選択して壁を作る
if (directions.length > 0) {
let idx = floor(random(directions.length));
let chosen = directions[idx];
mpos[chosen].y = 1;
}
}
// ボックスを作成する関数
function createBox(x, y, z, w, h, d, cl) {
//fill(cl);
push();
translate(x, y, z);
ambientMaterial(cl); // 環境光の影響を受けるようにする
box(w, h, d);
pop();
}
// 注視点の座標を取得
function getCenter(emn, ed) {
pos = mpos[emn];
switch (ed) {
case 0: // 北を向いているとき
centerX = pos.x;
centerZ = pos.z - dis;
break;
case 1: // 東を向いているとき
centerX = pos.x + dis;
centerZ = pos.z;
break;
case 2: // 南を向いているとき
centerX = pos.x;
centerZ = pos.z + dis;
break;
case 3: // 西を向いているとき
centerX = pos.x - dis;
centerZ = pos.z;
break;
}
}
function keyPressed() {
switch (keyCode) {
case UP_ARROW: // 前進
nextPosition();
getCenter(emn, ed);
break;
case RIGHT_ARROW: // 右に向く
ed = (ed + 1) % 4;
getCenter(emn, ed);
break;
case LEFT_ARROW: // 左に向く
ed = (ed + 3) % 4;
getCenter(emn, ed);
break;
case DOWN_ARROW: // 後退り
backPosition();
getCenter(emn, ed);
break;
}
}
function mousePressed() {
let clickedX = mouseX;
let clickedY = mouseY;
if (clickedY < border1 && clickedX > border1
&& clickedX < border2) { // 上部をクリック
nextPosition();
getCenter(emn, ed);
}
if (clickedX > border2 && clickedY > border1
&& clickedY < border2) { // 右部をクリック
ed = (ed + 1) % 4; // 右を向く
getCenter(emn, ed);
}
if (clickedX < border1 && clickedY > border1
&& clickedY < border2) { // 左部分をクリック
ed = (ed + 3) % 4; // 左を向く
getCenter(emn, ed);
}
if (clickedY > border2 && clickedX > border1
&& clickedX < border2) { // 下部をクリック
backPosition();
getCenter(emn, ed);
}
}
// 進行方向の次の区画番号を取得
function nextPosition() {
nemn = emn; // デフォルトは変更なし(動かない)
switch (ed) {
case 0: // 上向き
if (emn >= rc) { // 上端でないとき
nemn = emn - rc;
}
break;
case 1: // 右向き
if (emn % rc < rc - 1) { // 右端でないとき
nemn = emn + 1;
}
break;
case 2: // 下向き
if (emn < rc * rc - rc) { // 下端でないとき
nemn = emn + rc;
}
break;
case 3: // 左向き
if (emn % rc > 0) { // 左端でないとき
nemn = emn - 1;
}
break;
}
// 移動先が壁でない場合のみ更新(移動)
if (mpos[nemn].y == 0) {
emn = nemn;
}
}
function backPosition() {
nemn = emn; // デフォルトは変更なし(動かない)
switch (ed) {
case 0: // 上向きのとき
if (emn < rc * rc - rc) { // 下端でないとき
nemn = emn + rc;
}
break;
case 1: // 右向きのとき
if (emn % rc > 0) { // 左端でないとき
nemn = emn - 1;
}
break;
case 2: // 下向きのとき
if (emn >= rc) { // 上端でないとき
nemn = emn - rc;
}
break;
case 3: // 左向きのとき
if (emn % rc < rc - 1) { // 右端でないとき
nemn = emn + 1;
}
break;
}
// 移動先が壁でない場合のみ更新(移動)
if (mpos[nemn].y == 0) {
emn = nemn;
}
}
// ゴールしたときの処理
function checkGoal() {
if (emn == rc * rc - 2) {
camera(pos.x -700, -eh, pos.z - 700,
0, 0, 0, 0, 1, 0);
strokeWeight(10);
stroke(255,0,0);
line(0, 0, 0, 300, 0, 0);
stroke(0,255,0);
line(0, 0, 0, 0, 300, 0);
stroke(0, 0, 255);
line(0, 0, 0, 0, 0, 300);
stroke(255,255,0);
fill(0,0,0,50);
strokeWeight(2);
rotateY(frameCount * 0.02);
sphere(100);
}
}